RIO — Acordar tarde todos os dias e ficar até de madrugada jogando no computador. Esse hábito não parece saudável, mas é assim que algumas pessoas ganham a vida. A carreira de jogador profissional de videogames ainda engatinha no Brasil, mas já existe um seleto grupo que recebe salário mensal e disputa grandes premiações em dinheiro. As equipes são bancadas por patrocínios, têm centro de treinamento e, este ano, começaram a contratar atletas estrangeiros, precisamente da Coreia do Sul, considerada a meca dos esportes eletrônicos.
Marcelo Shiwa é um novato. Conhecido na comunidade gamer como Own, foi contratado em abril deste ano pela paiN Gaming, um dos principais times de “League of Legends” do país. Com apenas 18 anos, ele acabou de se formar no ensino médio, mas já recebe salário de aproximadamente R$ 2 mil, que pode ser acrescido de patrocínios pessoais, premiações em competições e publicidade em transmissões ao vivo pela internet.
Jogadores mais experientes chegam a faturar cerca de R$ 10 mil por mês. A principal fonte de receita é o site de streaming Twitch.tv, comprado em maio deste ano pelo Google por mais de US$ 1 bilhão. Cada mil visualizações de publicidade valem US$ 4. Parece pouco, mas os gamers são ídolos e contam centenas de milhares de seguidores em redes sociais. As transmissões de suas partidas ou simples conversas com dicas atraem uma pequena multidão. Own explica que uma apresentação de cinco horas para um público de cinco mil pessoas gera cerca de US$ 300. São comuns transmissões para mais de 10 mil pessoas.
Bom salário e videogame o dia inteiro, a vida desses atletas “eletrônicos” parece, mas não é fácil. Em épocas de competição, como agora, o ritmo de treinamento é intenso. O turno começa ao meio-dia e vai até as 2h, com pausas só para almoço e jantar. São quase 12 horas diárias de treinamento, sete dias por semana. Falta tempo até mesmo para a família ou para namorar.
— Depois do campeonato a gente ganha umas folgas — conforma-se Own, que mora com os outros quatro componentes do time (dois brasileiros e dois sul-coreanos) no centro de treinamento no seletíssimo Jardim Europa, em São Paulo.
TORNEIO SERÁ REALIZADO NO MARACANÃZINHO
O torneio ao qual Own se refere é a Etapa Regional do Circuito Brasileiro de “League of Legends”, que será disputado no fim do mês em duas fases, com a final no próximo dia 26 no ginásio do Maracanãzinho, no Rio. A equipe vencedora recebe prêmio de R$ 55 mil e se classifica para disputar, contra o campeão do resto da América Latina, uma vaga no Campeonato Mundial da categoria, a ser realizado em outubro no estádio Sangam, que sediou o jogo de abertura da Copa do Mundo de Futebol em 2002, em Seul, na Coreia do Sul. A premiação ainda não foi anunciada, mas no ano passado, a competição distribuiu US$ 2 milhões, sendo US$ 1 milhão para o time campeão.
— Será o maior evento de e-sports já realizado no país — garante Philipe Monteiro, gerente da Riot, produtora do jogo “League of Legends”. — A expectativa é que entre 6 mil e 8 mil fãs estejam no Maracanãzinho para a final.
Se o público presencial ainda não impressiona, na internet os campeonatos “bombam”. A final da Liga Brasileira de “League of Legends”, realizada nos dias 7 e 8 de junho, teve pico de audiência com 130 mil espectadores simultâneos na plataforma Twitch.tv. Nos dois dias, mais de 500 mil pessoas se logaram para assistir às partidas, que podem demorar até cinco horas cada.
E as empresas já começam a olhar com maior atenção para esse crescente grupo de consumidores. A Razer, que produz mouses, teclados e outros periféricos para gamers profissionais, acaba de lançar sua primeira linha de produtos licenciados pela paiN Gaming, com um mouse pad customizado. O próximo será um mouse com edição limitada.
— Quando um garoto vai começar a jogar futebol, ele quer a chuteira do Neymar. No e-sport é a mesma coisa, a gente sente isso nas prateleiras — diz Vitor Martins, diretor da Razer na América Latina.
“League of Legends” foi lançado em 2009 e chegou oficialmente ao Brasil em 2012. O jogo é gratuito e foi desenvolvido especialmente para torneios, com atualizações mensais para aumentar a competitividade. Por isso, em pouco tempo se tornou um dos mais jogados entre os profissionais. Assim como nos esportes tradicionais, as equipes têm cinco componentes, cada um com funções estrategicamente definidas. Segundo a Riot, são 27 milhões de jogadores diários no mundo, o que explica o faturamento de US$ 624 milhões no ano passado.
Mas o cenário de competições tem outros títulos, alguns velhos conhecidos, como “Call of Duty”, “Street Fighter” e “Fifa”. E o Brasil está prestes a ganhar uma nova plataforma para as disputas. A americana Major League Gaming, maior liga competitiva de EUA e Canadá, abriu uma filial brasileira — a primeira no mundo — no início deste ano. O site da MLG Brasil, com canais de streaming de vídeos e ranking de batalhas, deve entrar no ar nos próximos meses.
— Com a chegada da MLG, a ideia é motivar a comunidade e dar espaço para novos jogadores serem descobertos — explica Paulo Castello Branco Filho, diretor executivo da MLG Brasil.
E o mercado competitivo abre espaço não apenas para jogadores, mas para outros profissionais de apoio. Willian Lemos, conhecido como Gordox, é o Galvão Bueno dos esportes eletrônicos. Desde 2008 ele narra partidas de games on-line. Formado em Administração, ele abandonou emprego como analista de redes sociais para se dedicar à narração de jogos de videogame. E não se arrepende. Aos 26 anos, recebe cerca de R$ 6 mil mensais fazendo aquilo de que mais gosta.
— Por ser um pioneiro, ralei bastante no início. Mas, de dois anos para cá, a situação melhorou bastante e já consigo ter uma vida confortável — afirma.
NO EXTERIOR, JOGADORES MILIONÁRIOS
Se, por aqui, ainda são poucos os que conseguem viver de videogame, em alguns países os jogadores top estão se tornando milionários. O site esportsearnings.com faz um levantamento de premiações com base no noticiário especializado. Aos 24 anos, o sul-coreano Lee Jae Dong lidera o ranking com US$ 523 mil em prêmios de competições, sem contar salários, contratos de patrocínio e transmissões ao vivo.
A lista deve ter novo líder em breve. O torneio International 2014 de “Dota 2” (acrônimo para “Defense of the Ancients”), que acontece entre 18 e 21 de julho, vai distribuir US$ 10,3 milhões em prêmios, um recorde nos esportes eletrônicos. Os números de audiência também impressionam. O campeonato mundial de “League of Legends” do ano passado aconteceu no ginásio Staples Center, em Los Angeles, casa do Lakers e do Clippers em partidas da NBA. Os dez mil ingressos se esgotaram em menos de uma hora. Pela web, nada menos que 32 milhões de fãs ao redor do mundo acompanharam a partida final, audiência maior que as das decisões de basquete e beisebol americanos este ano.
Fonte: O Globo
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